Con la proliferación de las Tablet y los Smartphone, la baja de precios en las computadoras de escritorio y portátiles, televisores y consolas de juegos; ya es común que personas de todas las edades y sexo pasen gran parte de su tiempo jugando y construyendo la gamificación.
El juego atravesó el reino de la recreación y se infiltro en los mundos del comercio, la productividad y la educación, demostrando ser una herramienta útil de formación y motivación.
Una encuesta de 2012 llevada a cabo por la Asociación de Software de Entretenimiento mostró que la edad demográfica de los jugadores en los EE.UU. se divide en tercios casi iguales, en donde las personas de entre 18-35 años representan el 31 % de los jugadores.
Un número cada vez mayor de las instituciones educativas y de capacitación están experimentando con simuladores y actividades lúdicas y experienciales, también ha aumentado la atención en torno a la gamificación.
Gamification consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos a campos tan diversos como la educación, el marketing o la realización de encuestas con el objetivo de estimular y hacer más atractiva la interacción del usuario. Utiliza la predisposición natural humana hacia la competición y el juego para hacer menos aburridas determinadas tareas y para fidelizar al usuario.
¿Cómo se puede implementar o cómo aplica este modelo en las empresas?
Las empresas han adoptado en gran medida la gamificación para diseñar programas de incentivos laborales y aplicaciones móviles para los empleados a través de recompensas, tablas de clasificación, y rankings. Aunque todavía en su etapa naciente, la gamificación en la educación está ganando más apoyo entre los investigadores y educadores que reconocen que los juegos estimulan la productividad y la investigación creativa entre los alumnos.
La gamificación se articula a través de diversas mecánicas como pueden ser:
- Sistema de logros y recompensas,Foursquare
- Progresión, como la barra de porcentaje de perfil completado utilizado por Linkedin
- Niveles, como en foros de debate que premian la fidelidad de los participantes asignando roles.
- Puntos, como en el caso de las campañas de fidelización.
- Sistemas de clasificación y ranking,un ejemplo sería la Liga Fantástica de la revista española Marca
El método más habitual y que está al alcance de cualquier gestor de una aplicación móvil, startup o página web, es integrar su aplicación con una plataforma de referencia que ofrezca todos los plugin necesarios para integrar sus servicios, y las funcionalidades de gamificación a nuestra página.
¿Todas las empresas son candidatas a implementarlo, o hay algunas que se prestan más a este tipo de modelo?
Se da para cualquier tipo de empresa, por ejemplo en el contexto de los programas y especializaciones de educación ejecutiva superior como es el caso de ADEN International Business School, se utilizan los simuladores para reforzar conceptos y prácticas similares a los del mundo real, dado que los participantes están obligados a pensar críticamente, a fin de resolver los problemas que se le presentan.
Está demostrado estadísticamente que el aprendizaje a través de simuladores hacen que aumente en más de un 20% la productividad de las personas, que disminuyan los costos en 10% y que crezca la motivación, la comunicación y la efectividad del trabajo en equipo.
Los simuladores también pueden ser hechos a medida para las necesidades de las empresas, por ejemplo para la selección de personal también se beneficia con esta herramienta. Es el caso de Unilever, que recientemente cerró la convocatoria para su programa de Jóvenes Profesionales, y justamente el primer filtro era un ejercicio online a través de un simulador.
Otro es el que se usó para una importante multinacional comercializadora de frutas en donde la herramienta se diseñó a medida, a través de los requerimientos de la empresa sobre los conocimientos aprendidos a través de la capacitación presencial. Esto “permitió aplicar lo visto en las clases de una forma práctica. Después, hubo una devolución e interacción con los profesores”.
¿Qué consideraciones se deben tener antes de apostar por un modelo de este tipo en las empresas?
Existen diversos peligros a la hora de diseñar una campaña de gamificación como que el sistema de logros haga pasar el resto del contenido de nuestra aplicación a un segundo plano, que obliguemos al usuario a ejecutar excesivas tareas y se resientan las conversiones de compra, o que se acabe perjudicando al producto en algunas campañas de marketing.
Es importante distinguir entre gamificación y el Advergaming, que es el desarrollo de juegos para publicidad, como sería un juego para celulares de penales para una marca de zapatillas de fútbol. El advergaming no es más que una campaña de marketing basada en un juego, pero no sustituye ni hace más entretenido un proceso ya existente.
¿Qué beneficios puede significar la implementación de la gamification en las empresas?
En este sentido, el éxito no está basado únicamente en lo económico, lo importante es que la simulación les muestra a los participantes cómo aplicar lo que aprendieron en clase.
Otro beneficio surge de la necesidad de ver la empresa en su conjunto y tener que interactuar con diferentes áreas. Esta mirada integral de la compañía es compartida también en el caso de los simuladores integrales, que si bien pueden ser son muy complicados para una persona que nunca vivió una experiencia en una empresa; lo cierto es que al armar grupos interdisciplinarios en donde se dividen los procesos que involucran a las distintas áreas, hacen que el desafío no angustie a los participantes más de lo que corresponda y puedan comprender cómo es el funcionamiento en la vida real.
Para finalizar en un mundo virtual, donde los riesgos económicos, financieros y de gestión de los recursos humanos no son reales, la posibilidad de experimentar y realizar modificaciones se presenta como un buen complemento para aplicar y afianzar lo aprendido. La gamificación se presente hoy como la mejor alternativa de aprendizaje.
¿Qué se espera que venga en cuanto a gamification en los próximos años?
Se espera que en los próximos años mas de la mitad de las empresas utilicen esta metodología y que cambie la forma en que funcionan las organizaciones. El modelo piramidal de la empresa pasara a un modelo de redes y las estructura jerárquica que hoy conocemos pasara a un de liderazgo por proyectos.